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VR Brille als Erlebnis im Einsatz bei E-Learnings

Virtual Reality Content – schon wieder ein alter Hut?

29. September 2022

5 Minuten Lesezeit

Bernhard Panholzer

29. September 2022

5 Minuten Lesezeit

Bernhard Panholzer

Der Hype um VR-Inhalte ist noch gar nicht lange her – jeder brauchte plötzlich VR-Trainings, auf einschlägigen Fachmessen stand man Schlange um eine der begehrten VR-Brillen aufsetzen und ausprobieren zu dürfen. Mit der erschwinglich werdenden Hardware mit Kampfpreisen unter 500 Euro war auch das Investitionsrisiko klein geworden.

Virtual Reality - VR Training

Aber irgendwie ist es ein wenig still geworden um dieses Thema. War es eine Seifenblase? Hat man sich enttäuscht abgewendet? Blieben die Success-Stories aus?

VR in der Nische!

Es wurde wie so oft bei Innovationen große Erwartungen geschürt, jede Menge Marketingversprechen gegeben und letztlich mehr versprochen als gehalten werden konnte. Und dann kommt die Phase der Ernüchterung: Nein, nicht jedes Thema kann mit VR besser vermittelt werden, nicht jede:r will diese Art von Content oder ist dafür geeignet.

VR ist – nach wie vor – gemacht für die Nische. Nichts, was mal eben so nebenbei produziert oder konsumiert wird. Der Aufwand ist groß – vor allem bei der Konzeption und Entwicklung von Inhalten wie auch auf bei der nachhaltigen Anwendung.

VR braucht Raum!

Ein wirklich immersives Lernerlebnis stellt sich nur ein, wenn man auch ausreichend Platz hat in der physischen Welt, um sich mit der VR Brille vor den Augen gefahrlos in der virtuellen Welt zu bewegen. Ein Schritt in der virtuellen Welt entspricht auch einem Schritt in der Realität. Das heißt folglich, dass schon bei der Erstellung der Inhalte mitbedacht werden sollte, welchen Bewegungsspielraum die Anwender:innen künftig haben werden. Steht ein eigener Trainingsraum mit ausreichen Platz zur Verfügung oder muss eine Lücke zwischen den Schreibtischen gefunden werden? Hier kommen folgerichtig auch Aspekte der Arbeitssicherheit ins Spiel, schließlich soll keine:r mit blutiger Nase das Lernszenario verlassen.

Ja, es gibt diverse Möglichkeiten, größere Distanzen in einer virtuellen Umgebung zu überbrücken. Eine gängige Methode wäre das Teleportieren – das „Hüpfen“ zu einer weiter entfernt liegenden Stelle im Raum. Aber jede Methode hat so ihre eigenen Vor- und Nachteile – mehr dazu in einem künftigen Blog-Beitrag.

VR ist teuer!

Jein! So schlimm wie in der Anfangszeit ist es nicht mehr. Gute VR-Brillen sind nicht teurer als ein Mittelklasse-Smartphone und technisch inzwischen ausgereift. Alles geht mittlerweile ohne aufwändige Installation, die VR-Brillen neuerer Generation erkennen mittlerweile ihre Lage im Raum so präzise, dass zusätzliche Geräte und Verkabelungen nicht mehr notwendig sind. Einschalten, loslegen!

Ein kleiner Haken günstiger VR-Brillen sollte an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben: Das Geld muss für die Hersteller bei günstiger Hardware anderswo wieder hereinkommen. Manche Geräte erfordern beispielsweise zwingend eine Verknüpfung mit einem Facebook-Konto und bieten werbe-finanzierte Inhalte an. Das kann in einem betrieblichen oder schulischen Anwendungsfall ein klares Hindernis sein.

Brauchbare, erschwingliche und sofort einsetzbare Lehrinhalte sind derzeit zwar noch spärlich gesät und müssen zumeist für den konkreten Bedarfsfall individuell entwickelt werden. Es gibt zwar noch keine einfachen Editoren, die ähnlich zu e-Learning-Autorenwerkzeugen eine Content-Entwicklung ohne spezielle Programmierkenntnisse ermöglichen, allerdings ist mittlerweile ein großer Markt mit ready-to-use 3D-Objekten entstanden. Das zum Teil aufwändige Design von 3D-Objekten und virtuellen Welten rückt dank ständig wachsender Objekt-Bibliotheken mehr und mehr in den Hintergrund, sodass der Fokus bei der Entwicklung verstärkt auf Interaktionen und Abläufe gelegt werden kann.

VR customer success story!

M.I.T e-Solutions entwickelte für die Proventor GmbH ein VR Szenario, in dem die Anwendung der App „Digitales Brandschutzbuch“ auf einem virtuellen Tablet-PC unter realistischen Bedingungen geübt werden kann. In dieser Anwendung werden Brandschutzeinrichtungen geprüft und Mängel dokumentiert. Die Lernenden üben zugleich auch das Erkennen und Beseitigen von Mängeln im Bereich des Brandschutzes. Bei der Entwicklung wurde besonders viel Augenmerk auf eine einfache und intuitive Bedienung und Nutzerführung gelegt.

VR Kunden Erfolgsstory von E-Learnings
VR customer success story!

M.I.T e-Solutions entwickelte für die Proventor GmbH ein VR Szenario, in dem die Anwendung der App „Digitales Brandschutzbuch“ auf einem virtuellen Tablet-PC unter realistischen Bedingungen geübt werden kann. In dieser Anwendung werden Brandschutzeinrichtungen geprüft und Mängel dokumentiert. Die Lernenden üben zugleich auch das Erkennen und Beseitigen von Mängeln im Bereich des Brandschutzes. Bei der Entwicklung wurde besonders viel Augenmerk auf eine einfache und intuitive Bedienung und Nutzerführung gelegt.

VR ist ein Erfolg!

VR-Technologie ist gekommen, um zu bleiben. Keine Blase, die bereits wieder geplatzt ist, kein Hype, den keiner mehr braucht. Die Technologie hat sich konsolidiert, das Angebot wächst, die Akzeptanz auch. Aber wie es für Nischenprodukte fast immer gilt: Erst muss erkannt werden, wofür VR-Anwendungen wirklich taugen und wie diese Technologie zielführend eingesetzt werden kann – dann kann das volle Potenzial ausgeschöpft werden: Soll etwas besonders „echt“ und realistisch wirken, will man den Umgang mit Gefahrenstoffen oder ein Verhalten in potenziell gefährlichen Situationen trainieren, soll mehr das Tun und weniger das Wissen im Vordergrund stehen, sollen ALLE Sinne angesprochen werden.

Ihr VR Erlebnis

Für Ihr nächstes VR-Training realisiert von der M.I.T e-Solutions gilt: :MITtendrin statt nur dabei! Nehmen Sie mit uns Kontakt auf. Wir beraten Sie gerne!

Ihr Kontakt zu uns

Egal, ob telefonisch oder per Mail, wir freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme!

Ihr Account Manager Marco Brandner

Marco Brandner, BA

Team Lead Sales & Key Account Manager